Gaming
Devlog #01 — Crimson Core: la luz como mecánica de juego
Primer diario de desarrollo de Reboll Interactive. Por qué la iluminación dinámica es el centro del diseño de Crimson Core y cómo la estamos prototipando.
Bienvenidos al primer diario de desarrollo de Crimson Core, el proyecto con el que arranca Reboll Interactive, la división de videojuegos de Reboll Studio. El juego está en fase de prototipo, así que todo lo que verás aquí puede cambiar. Precisamente por eso queremos contarlo: las decisiones tempranas son las más interesantes.
El punto de partida
Crimson Core transcurre en complejos industriales abandonados donde las máquinas siguen funcionando gracias a una energía carmesí inestable. Esa energía ilumina, alimenta y también delata. De ahí sale la pregunta que guía todo el diseño:
¿Y si la luz no fuera decoración, sino la mecánica principal?
La luz como recurso y como riesgo
En muchos juegos la iluminación es ambiente. En Crimson Core queremos que cada fuente de luz sea una decisión táctica:
- Iluminar te da información. Ves trampas, rutas y enemigos.
- Iluminar te expone. Las unidades enemigas detectan las zonas iluminadas.
- La energía es limitada. Activar una lámpara o un generador consume recursos que también necesitas para tus herramientas.
El resultado buscado es una tensión constante entre ver y ser visto.
Primeros prototipos
Antes de tener personajes o arte final, construimos lo que llamamos una caja gris: niveles hechos con bloques simples para probar solo la mecánica. Los aprendizajes de las primeras semanas:
- La detección necesita ser legible. Si el jugador no entiende por qué lo descubrieron, se frustra. Añadimos un indicador sutil en el borde de la pantalla que se intensifica al entrar en zonas iluminadas.
- Las sombras deben ser fiables. Una sombra que "parpadea" por un problema técnico rompe la confianza en el sistema. Limitamos las luces dinámicas simultáneas y precalculamos las estáticas.
- Menos es más en móvil. En dispositivos móviles cada luz en tiempo real cuesta rendimiento. Diseñamos los niveles para que nunca haya más de cuatro fuentes dinámicas activas en la misma zona.
Herramientas
El prototipo se desarrolla en Unity con el Universal Render Pipeline (URP), que nos permite apuntar a PC y móvil con el mismo proyecto. Los materiales metálicos y los efectos de energía se prueban primero en nuestro Sandbox WebGL, donde iterar es más rápido, y después se trasladan al motor.
Lo que viene
En los próximos diarios hablaremos de:
- el diseño del primer nivel completo,
- el sistema de energía y cómo se equilibra,
- el estilo visual: cromo, oscuridad y rojo carmesí.
Si te interesa seguir el desarrollo o probar versiones tempranas, escríbenos desde la página de contacto indicando "Gaming" como área de interés.
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